25 February 2021

News Flash

बुद्धिबळातून प्रज्ञाभानाकडे..

डीप ब्लू’ हा प्रोग्रॅम यांच्यात ‘मॅन व्हर्सेस मशीन’ स्वरूपाची लढत १९९६ च्या फेब्रुवारीत झाली.

सिद्धार्थ खांडेकर

बुद्धिबळ जगज्जेता गॅरी कास्पारॉव आणि आयबीएम या अग्रणी संगणक कंपनीने विकसित केलेला ‘डीप ब्लू’ हा प्रोग्रॅम यांच्यात ‘मॅन व्हर्सेस मशीन’ स्वरूपाची लढत १९९६ च्या फेब्रुवारीत झाली. त्यात जरी कास्पारॉव पराभूत झाला असला तरीही कृत्रिम प्रज्ञेचे सामथ्र्य या अनोख्या प्रयोगातून ठळकपणे जगासमोर आले. या घटनेस २५ वर्षे होत असल्याच्या निमित्ताने..

१९९६ च्या फेब्रुवारी महिन्याचे महत्त्व बुद्धिबळापेक्षाही सध्या रूढ झालेल्या विदाविज्ञान आणि कृत्रिम प्रज्ञा या संकल्पनांसाठी अनन्यसाधारण ठरते. असे काय घडले त्या महिन्यात? त्यावेळचा बुद्धिबळ जगज्जेता गॅरी कास्पारॉव आणि आयबीएम या अग्रणी संगणक कंपनीने विकसित केलेला ‘डीप ब्लू’ हा प्रोग्रॅम यांच्यात ‘मॅन व्हर्सेस मशीन’ स्वरूपाची लढत या महिन्यात झाली. या लढतीविषयी प्रचंड उत्सुकता होती, कारण बुद्धिबळात गणनक्षमतेइतकीच (कॅल्क्युलेशन) डावपेचात्मक (टॅक्टिक्स) आणि व्यूहात्मक क्षमताही (स्ट्रॅटेजी) महत्त्वाची ठरते. गणनक्षमतेच्या बाबतीत (म्हणजे किती प्रकारच्या संभाव्य चाली पटावर खेळल्या जाऊ शकतात याचे गणन) मामला अगदीच एकतर्फी होता, कारण संगणकाचा मेंदू म्हणजे ‘चिप’ किंवा ‘प्रोसेसर’ खूपच राक्षसी होता. उदा. एका सेकंदामध्ये दहा कोटी चालींचे विश्लेषण करण्याची त्याची क्षमता होती. कास्पारॉवचा भर संगणकाला निव्वळ गणनक्षमतेच्या पलीकडील बुद्धिप्रतलात नेण्यावर होता. म्हणजे संगणकाला स्वत:कडील मोहरी आणि प्रतिस्पध्र्याकडील मोहरी यांच्यातील फरक सहजच कळणार होता. बहुतेकदा कास्पारॉव किंवा कोणत्याही मानवी गणनक्षमतेपलीकडे जाऊन कितीतरी संभाव्य चालींबाबतचे विश्लेषण ‘डीप ब्लू’ करू शकत होता. परंतु बुद्धिबळात निव्वळ गणनक्षमतेपलीकडे बरेच काही असते, हे दाखवण्याची संधी कास्पारॉवला होती. ती त्याने दवडली नाही. पहिल्याच डावात त्याचा धक्कादायक पराभव झाला. पण त्यातून सावरून त्याने त्या लढतीत संगणकाला शिकस्त दिली. मात्र, ही लढत तेवढय़ावरच संपली नाही. पुढील वर्षी पुन्हा एकदा आयबीएमच्या ‘डीप ब्लू’समोर बुद्धिद्वंद्वासाठी कास्पारॉव सिद्ध झाला. यावेळी आयबीएमच्या टीमने अधिक तयारी केली होती. दुसऱ्या लढतीत सुरुवातीपासूनच ‘डीप ब्लू’ जरा निराळ्या पद्धतीने खेळू लागला होता. त्याची चुणूक दुसऱ्याच डावामध्ये अनुभवास आली. प्याद्यांचे- मोहऱ्यांचे गटागट घास घेत आपली बाजू शक्तिशाली करण्याच्या नेहमीच्या मार्गाने हा ‘डीप ब्लू’चा नवीन अवतार जातच नव्हता. तो निव्वळ गणन नव्हे, तर ‘विचार’ करू लागला होता! उदा. पटावरील स्थितीमध्ये केवळ संख्यात्मक नव्हे, तर गुणात्मक सुधारणांवर अधिकाधिक भर देणे, वगैरे. अचाट बुद्धी, महत्त्वाकांक्षी, पण महासंशयी कास्पारॉवने हा बदल लगेचच हेरला. तो बिथरला होता खास. कारण लढतीतला शेवटचा डाव फारच फुटकळ डावपेचाला बळी पडून त्याने गमावला. पुन्हा तो किंवा आणखी फार बुद्धिबळपटू शक्तिशाली संगणकांच्या वाटेला गेलेच नाहीत.

पण कृत्रिम प्रज्ञेच्या क्षेत्रात संशोधन करणाऱ्यांसाठी ही घटना मैलाचा दगड ठरली. कास्पारॉव तोवर कोणत्याही मानवाशी किंवा संगणकाशी दीर्घ लढतीमध्ये पराभूत झाला नव्हता. तो पराक्रम आयबीएमने करून दाखवला. त्या लढतीदरम्यान किंवा फेब्रुवारी १९९६ मध्ये पहिल्या लढतीच्या वेळी ‘संगणकाला गणनाच्या माध्यमातून नव्हे, तर अंत:प्रज्ञेच्या (इंटय़ुशन) मदतीनेच पराभूत करणे शक्य आहे,’ अशी भविष्यवाणी करणाऱ्या जाणकारांपैकी एक होता आपला विश्वनाथन आनंद! गंमत म्हणजे ‘डीप ब्लू’च्या टीमने अधिक टोकदारपणे खेळण्यासाठी मानवी प्रज्ञेची (एखाद्या बुद्धिबळपटूची) मदत केल्याचा आरोप कास्पारॉवने केला. ‘डीप ब्लू’चा खेळविता धनी कोणी उच्च दर्जाचा बुद्धिबळपटूच असला पाहिजे असा त्याचा सूर होता. निव्वळ गणनाकडून अंत:प्रज्ञेकडे किंवा प्रज्ञेकडे संगणकाला नेता येऊ शकेल, असा विचार गतशतकाच्या उत्तरार्धात मूळ धरू लागला. जगज्जेत्या बुद्धिबळपटूशी सामना हा या विशाल प्रयोगप्रक्रियेतील एक टप्पा होता. बुद्धिबळाच्या बाबतीत निव्वळ सर्व मोहऱ्यांच्या चाली जाणून घेतल्याने कोणी चॅम्पियन बनत नसतो. प्रत्येक मोहऱ्याला गणिती मूल्य असते. चालींना स्वत:ची भूमिती असते. त्यांच्यावर आधारित अत्यंत व्यामिश्र शक्याशक्यतांवर आधारित व्यूहरचना आणि डावपेच आखावे लागतात. हे सर्व घडत असताना स्वत:च्या मन:शक्तीवर नियंत्रण आणि शक्य झाल्यास प्रतिस्पध्र्याच्या मन:शक्तीचे खच्चीकरण अशी कसरतही करावी लागते. मानवी मेंदू अशा प्रकारच्या गुंतागुंतींची सोडवणूक करत       उत्क्रांत होत गेला. सुरुवातीला बुद्धिबळासाठी संगणक प्रणाली बनवणाऱ्यांचा भर राक्षसी गणनक्षमतेवर असे. १९८८ मध्ये ‘हायटेक’ नामक एका संगणकाने प्रथमच बुद्धिबळातील ग्रँडमास्टरला हरवून दाखवले होते. परंतु गणनक्षमतेपायी प्रोसेसरची बरीच ऊर्जा खर्च होते, हे आयबीएम तसेच इतर संगणक कंपन्यांतील तंत्रज्ञांना कळू लागले. दहा कोटी वगैरे चालींचा विचार करण्याची गरजही बुद्धिबळपटूंना भासत नाही. गरज नसलेल्या चालींच्या गणन आणि विश्लेषणाकडे ते फिरकतच नाहीत. यास्तव गणन व विश्लेषणाची जबाबदारी एकापेक्षा अधिक आणि समांतर काम करू शकणाऱ्या प्रोसेसर्सवर विभागून सोपवण्याचा निर्णय झाला. ‘डीप ब्लू’च्या दुसऱ्या अवतारातील ३० प्रोसेसर्स दोन अब्ज चालींचे सेकंदभरात विश्लेषण करू शकत आणि त्यांतील सर्वात चांगली चाल खेळली जाई. तो महाशक्तिशाली संगणक कदाचित आजच्या कृत्रिम प्रज्ञेच्या क्षेत्रात फार पुढे गेलेल्या संगणकांशी बरोबरी करू शकत नसला, तरी समांतर प्रोसेसर्सची वाट पुढे आणखी शक्तिशाली आणि व्यामिश्र संगणक बनवण्याकामी उपयोगी ठरू शकते याविषयी विश्वास वाढू लागला. ‘डीप ब्लू’ने किंवा त्याच्या आधीच्या अनेक संगणकांनी बुद्धिबळातील चालींचा वापर विदा किंवा माहिती मिळवण्यासाठी केला. त्यातूनच पुढे सखोल गणन, त्यात पुन्हा वजावटीच्या (एलिमिनेशन) मार्गे अधिक ‘शुद्ध’ गणन आणि अखेरीस प्रज्ञा किंवा इंटेलिजन्स अशी ही वाटचाल सुरू झाली.

आज ‘कृत्रिम प्रज्ञा’ ही संज्ञा फार सरधोपटपणे वापरली जाते. पण तुमच्या-आमच्या आयुष्यात आपल्या आजूबाजूला तिचे अस्तित्व दिसून येते. एखादी महागडी मोटार चालवताना तिच्यात दडवलेला प्रोसेसर चालकाची किंवा मालकाची पहिली हालचाल टिपून ठेवतो. या हालचालीची माहिती पुढे त्या चालकाची सवय हेरण्यासाठी कामी येते. चालकसाहेबांना करकच्चून ब्रेक दाबण्याची सवय आहे, भसकन् अ‍ॅक्सिलिरेटर चेपण्याची सवय आहे, सतत गियर पिरगळण्याची सवय आहे वगैरे माहिती किंवा विदा साठवून तिच्या आधारे संबंधित चालकाचे एक प्रारूपच प्रोसेसर बनवून टाकतो. हलक्या दर्जाचे प्रोसेसर इंजिनच्या तापमानावर लक्ष ठेवतात, पेट्रोल आटत चालल्याची माहिती देतात. बँकांसाठी उच्च दर्जाची सेवा पुरवताना किंवा कॉकपिटमध्ये वैमानिकांच्या मदतीला कृत्रिम प्रज्ञेचा वापर होतो. लस बनवताना किंवा मेट्रोचे जाळे नियंत्रित करण्यासाठी हे साधन उपयोगी पडते. माहितीचे उत्खनन, विच्छेदन, विश्लेषण करण्यासाठी प्रथम अतिप्रचंड प्रमाणात विदा साठवावी लागते. अशा प्रकारे साठवणूक करून, समांतर प्रोसेसर्सच्या माध्यमातून त्यांचे विश्लेषण करून ‘सर्वायोग्य निर्णय’ घेण्याची क्षमता पारखण्याचा पहिला प्रयत्न कास्पारॉव-डीप ब्लू लढतींमधून झाला. वास्तविक डीप ब्लूवर काम करणारा तैवानी तंत्रज्ञ फेंग-ह्सियुंग ह्सू याचा मूळ उद्देश केवळ एक चांगला बुद्धिबळ खेळू शकेल असा प्रोग्रॅम बनवण्याचा होता. त्याच्या या प्रयोगाविषयी कानावर पडताच साक्षात आयबीएम कंपनीने त्याला हात दिला. त्यातून ‘डीप ब्लू’- १९९६ आणि ‘डीप ब्लू’- १९९७ यांचा जन्म झाला. त्यानंतर आयबीएमने असले प्रयोग फार केले नाहीत. तशी त्यांना गरजही भासली नाही. बुद्धिबळाच्या बाबतीत बोलायचे झाल्यास संगणकाच्या अशा प्रकारच्या शिरकावाचा वापर स्वयंसमृद्धीसाठी करण्याचा शहाणपणा कास्पारॉव, आनंद आणि समकालीन अनेक प्रतिभावान बुद्धिबळपटूंनी केला. नवीन पिढीसाठी तर अशा प्रकारचे ‘डीप ब्लू’पेक्षाही अधिक शक्तिशाली प्रोग्रॅम हा त्यांच्या तयारीसाठी आणि भविष्यासाठी अविभाज्य घटक बनला. विद्यमान जगज्जेता मॅग्नस कार्लसनपासून ते आपल्या प्रज्ञानंदपर्यंत हल्लीचे आघाडीचे बुद्धिबळपटू आधीच्या पिढीतील बुद्धिबळपटूंसारखे खंडीभर व्यूहरचनांच्या वाटय़ालाही जात नाहीत. अमक्या प्रकारे पहिल्या २० चाली रचल्यानंतर पांढराच जिंकणार, किंवा तमुक ओपनिंगमध्ये विशिष्ट ३० चालींनंतर काळ्याची तटबंदी भेदण्याची कोणतीही संधी उपलब्ध नाही, हे संगणकांवर पोसलेल्या नवीन पिढीला पक्के ठाऊक आहे. त्यातून कदाचित त्यांच्यात सरासरी दर्जात वाढ झाली असली, तरी संदिग्धता आणि अज्ञानातून येणारी आणि निव्वळ मानवी प्रज्ञेचा कस पाहणारी बुद्धिबळातील रोमँटिक गोडी कमी झाल्याचाही सार्वत्रिक सूर आहे. पण तो वेगळा विषय.

‘डीप ब्लू’ प्रयोगाने बुद्धिबळापेक्षाही अधिक फायदा त्या खेळाच्या परीघाबाहेर जाणवू लागला. तो कसा? एका लेखात याविषयी उद्बोधक विवेचन वाचायला मिळाले. रैणव गतिकी (मॉलिक्युलर डायनॅमिक्स) या अभ्यासशाखेत रेणू आणि अणू यांच्या भौतिक हालचालींविषयी संशोधन आढळते. अशा विविध हालचालींची शक्यता गृहीत धरून त्याविषयी माहिती एका चिपमध्ये साठवल्यास एखाद्या औषधाविषयी शरीरात काय प्रतिक्रिया उमटते हे अभ्यासता येऊ शकते. बुद्धिबळाच्या विविध चालींबाबतच्या अभ्यासासारखेच हे! अशा प्रकारे एखाद्या बुद्धिबळ प्रोग्रॅमप्रमाणेच सदृशीकरणाचे (सिम्युलेशन) साधन वापरून औषध व लशींची निर्मिती करता येऊ लागली. संकेतन (कोडिंग) आणि सदृशीकरण तंत्राचा किंचित ओबडधोबड, मात्र तरीही अत्यंत मूलगामी असा बहुचर्चित वापर कास्पारॉव विरुद्ध ‘डीप ब्लू’ लढतीमध्ये केला गेला, त्याला आता २५ वर्षे लोटली. बुद्धिबळ रसिकांसाठी तो कदाचित मानवाचा संगणकाविरुद्धचा अखेरचा लढा ठरला, तरी कृत्रिम प्रज्ञेच्या विशाल क्षेत्रासाठी तो क्षण बुद्धिबळातून प्रज्ञाभानाकडे मार्गक्रमण करणारा ठरला.

siddharth.khandekar@expressindia.com

लोकसत्ता आता टेलीग्रामवर आहे. आमचं चॅनेल (@Loksatta) जॉइन करण्यासाठी येथे क्लिक करा आणि ताज्या व महत्त्वाच्या बातम्या मिळवा.

First Published on February 21, 2021 1:08 am

Web Title: the man and the machine chess champion garry kasparov vs deep blue zws 70
Next Stories
1 रफ स्केचेस् : बंद फाइलमधील चित्रं!
2 पुस्तक परीक्षण : महामानवाशी काव्यात्म संवाद
3 दखल : वास्तवदर्शी लेखन
Just Now!
X