नितीन अरुण कुलकर्णी

भविष्यात ‘आभासी वास्तवा’चा (व्हर्च्युअल रियालिटी) वापर मनोरंजनाच्या पुढे जाऊन जीवनोपयोगी गोष्टींसाठी करणे न टाळता येण्याजोगे आहे. आजही काही क्षेत्रांत असा वापर होताना दिसतो. या प्रसारामुळे आभास, वास्तव आणि सत्य यांच्या आजच्या आपल्या अर्थाना आव्हान दिले जाईल हे नक्की!

आपल्यासमोर एक सफरचंद ठेवले आहे. त्यावर छान प्रकाश पडलेला आहे. गडद लाल रंग, त्यावरचे डाग, चकाकणारे साल, बाकदार राखाडी देठ सगळे कसे स्फटिकासारखे स्पष्ट दिसते आहे. आपल्या मनात सफरचंदाचा गंधही तयार झाला आणि हे फळ आता खावे अशी भावना आपल्या मनात तयार झाली. आपल्याला ते पकडावेसे वाटले आणि आपला हात त्याकडे झेपावला. अरेच्चा! पण आपण ते नाही पकडू शकत, हे आपल्या लक्षात आले; कारण हा एक आभासाचा खेळ होता. आपल्या डोळ्यांवर एक चष्मा बसवला होता आणि यात एका नवीन वास्तवाचा आभास तयार केलेला होता. हे आपल्याला जेव्हा पुन्हा अनुभवायला मिळाले तेव्हा लक्षात आले आणि याची गंमत वाटू लागली. अशा आभासांमधून आपल्या मेंदूला भुलवता येते.. गंमत आहे!

प्रत्यक्ष दृश्यानुभवात त्रिमितीच्या आभासामुळे दृश्य हे वास्तव वाटते. एकाच वेळी एकाच भागावर दृष्टी केंद्रित करता येऊ शकण्याची आपली डोळ्यांची मर्यादा (दृष्टिपथात नसलेला भाग धूसर होणे) आणि सूक्ष्म बारकावे टिपण्याची क्षमता या दोन्ही गोष्टी कारणीभूत होतात. एखाद्या दिवशी उशीवर डोके ठेवून अंगाच्या एकाच कुशीवर झोपलेले असताना आलटूनपालटून दोन्ही डोळ्यांना दिसणारे दृश्य किती वेगळे असते; परंतु या दोन्ही वेगवेगळ्या दृश्यांच्या मिसळण्यातूनच त्रिमितीचा आभास तयार होत असतो. जर असा आभास द्विमित प्रतलावर होत असेल, तर मात्र आपण हबकतो आणि ती वस्तू हाताळून तपासायला बघतो. कारण आपल्या मते वास्तव म्हणजे एकापेक्षा जास्त इंद्रियांना त्या वस्तू किंवा वातावरणाचा अनुभव घेता येणे. जर असा अनुभव आपल्याला प्रत्यक्षात आला, तर आपण स्वत:ला चिमटा काढून बघतो, तपासतो, की आपण स्वप्नाबिप्नात तर नाही ना? म्हणजे स्वप्न आपल्याला खरेच वाटते. एका अर्थी ही मनाने तयार केलेली ‘व्हर्च्युअल रियालिटी (व्हीआर)’च असते! त्याला आधार असतो आपल्या पूर्वानुभवांच्या अर्धज्ञात स्मृतींचा.

‘व्हर्च्युअल रियालिटी’ ही एक त्रिमितीचा वातावरणीय आभास निर्मिणारी संगणकीय प्रणाली आहे. यात व्यक्तीला काल्पनिक वातावरणातल्या घटकांशी संवाद साधता येतो. ती व्यक्ती या आभासी जगाचा भाग बनते किंवा या वातावरणात मग्न होते व तेथे असताना वस्तूंमध्ये फेरफार करू शकते किंवा वेगवेगळ्या क्रिया करू शकते.

कुठल्याही तंत्रज्ञानाचा वापर न करता अशा प्रकारचा त्रिमितीचा चकवा तयार करता येऊ शकतो. दृश्य पातळीवर त्रिमितीचा नेत्रगम्य आभास ‘अ‍ॅनामॉर्फिझम’ या तंत्रामध्ये तयार केला जातो. यात चित्र द्विमित पृष्ठभागावर असते; परंतु एका विशिष्ट कोनातून चित्राकडे पाहिल्यास त्रिमितीचा आभास होतो. टीव्हीवर क्रिकेटची मॅच बघताना कॅमेऱ्याच्या स्थितीनुरूप मदानावर असे जाहिरातीचे चित्र काढलेले असते, की ज्यात हे चित्र त्रिमित भासते. पहिल्या वेळी जेव्हा यावरून खेळाडू चालत गेला तेव्हा आपल्याला धक्का बसला होता. या प्रकारात चित्र खूप लांबडे करून काढलेले असते आणि एकाच कोनातून बघितल्यास प्रमाणबद्ध व त्रिमित भासते.

म्हणजे भासमय वास्तवाची मूळ संकल्पना आपल्या नित्याच्या वास्तवाचे प्रतिरूप किंवा एक समांतर कल्पित वास्तवाचे जग तयार करते. यामुळे काही काळासाठी का होईना, आपण त्या तात्कालिक स्थितीपासून तुटून जातो, वेगळे होतो. आता जर या संकल्पनेचा आविष्कार आपल्याला बघायचा असेल, तर वेगवेगळ्या काळांत व क्षेत्रांत बघता येईल. उत्तरेच्या ‘रेनेसाँ’ शैलीत काम केलेल्या हान्स हॉल्बीन या कलाकाराचे एक काम इथे उदाहरण म्हणून बघता येईल. ‘अँबेसेडर्स’ (सन १५३३) असे शीर्षक असलेले हे चित्र प्रथमदर्शनी सामान्य दिसते, ज्यात उभे असलेल्या दोन उमरावांचे व्यक्तिचित्रण केलेले आहे आणि महत्त्वाचे म्हणजे त्यांच्या अनेक वस्तू इथे हुबेहूबपणे चित्रित केलेल्या आहेत. खालच्या बाजूला मात्र एक तिरपा लांबडा अमूर्त आकार दिसतो. हा आकार समोरून बघायचा नसून चित्राच्या बाजूने बघायचा आहे. असे केल्यास इथे आपल्याला एक कवटी अवतरलेली दिसते. (अर्थात मूळ चित्र इथे अदृश्य असते, या कोनातून फक्त कवटी दिसत असते!) ही कवटी काढली आहे ‘अ‍ॅनामॉर्फिक पस्प्रेक्टिव्ह’मध्ये. ही त्रिमित कवटी मृत्यूचे चिन्ह म्हणून समोर येते. अर्थात, हॉल्बीनला स्वत:चे कारागिरीचे कसबही यात दाखवायचे होतेच. कवटी पाहताना मूळ चित्राचे वास्तव दुय्यम होऊन आपण कवटीच्या वास्तवात मशगूल होऊन जाऊ. आजचे प्रगत आभासी वास्तव तयार करण्याच्या प्रक्रियेतली ही अगदी पहिली पायरी म्हणता येईल. याआधी साहजिकच त्रिमित दृश्याचा छायाभेदाचा आभास व ‘लिनीअर पस्प्रेक्टिव्ह’द्वारे हे साधले जाई.

मुळातच आपल्याला दृश्याची रूप विविधता दर्शवण्याची आस बघून असा प्रश्न पडेल की, मानवाला नित्याच्या जीवनापलीकडचा अलौकिक असा अनुभव कशाला हवा आहे? कारण एकच, आपल्याला भीती आहे की आपले रोजचे जगणे निरस होऊन जाईल. इतिहासात प्रत्येक वेळेस अनुभवाला अर्थपूर्ण करण्याचा अट्टहास झालेला आपल्याला दिसेल आणि प्रत्येक ठिकाणी खऱ्याचे अनुकरण केले गेले. आभासी वास्तवाचे वास्तव काय? तर ‘अनुकरणात्मक वास्तव’ (सिम्युलेटिव्ह रियालिटी) बघायला गेले तर आपले पूर्ण मानवी विश्वच अनुकरणातून बनलेले आहे; व्हीआर त्यातला फक्त प्रत्यक्ष अनुभवाचा भाग अनुकरणातून तयार करते. याचा जेव्हा प्रत्यक्ष जीवनातल्या अनुभवाशी संबंध जुळतो तेव्हा गुंतागुंतीच्या प्रश्नांकडे आपण वळतो. विमान चालवण्याच्या प्रशिक्षणात समोरच्या पडद्यावर धावपट्टी, आकाश व ढग यांच्या दृश्य, आवाज व संवेदनेच्या माध्यमातून खरे विमान उडवण्याचा आभास तयार केला जातो. एखाद्या अडचणीचा आभासही करता येतो, जेणेकरून कुठल्याही हानीखेरीज प्रशिक्षण दिले जावे. आभास मेंदूला खरा वाटण्यातूनच हे वास्तव तयार होते. ‘आभास’ म्हणजे ज्या वास्तव परिस्थितीबरोबर आपण खेळवले जातो. यात आपण स्वत:ला परिस्थितीला बहाल करतो, अधीन होतो. याचे पुढचे रूप म्हणजे ‘ऑग्मेंटेड रियालिटी (एआर)’ (वर्धित वास्तव)! यात तयार केलेल्या आभासाला प्रत्यक्षाशी बेमालूमपणे सरमिसळवून टाकलेले असते, ज्याने नव्या वास्तवाच्या शक्यता तयार होतात.

व्हीआर आणि एआरचा वापर संगणकीय खेळांत जास्त होताना दिसतोय. यातूनच काही लोक जीवघेण्या खेळांच्या अधीन होताना दिसतात. अशा प्रकारच्या खेळांचे भविष्य काय असेल? यावर आधारित ‘नेटफ्लिक्स’वर एक मालिका आहे, तिचे नाव ‘ब्लॅक मिरर’! या मालिकेची संकल्पना भविष्यात आपल्यावर होऊ शकणारे तंत्रज्ञानाचे विपरीत परिणाम ही आहे. यातल्या तिसऱ्या सीझनमधल्या एआर खेळाच्या भागाचे नाव आहे- ‘प्लेटेस्ट’! यात जगाच्या सफरीवर निघालेला एक तरुण पैसे हवेत म्हणून एका गेमिंग कंपनीच्या गेम टेस्टिंगचा प्रस्ताव स्वीकारतो. हा गेम खेळण्यासाठी आपल्या मेंदूत एक सॉफ्टवेअर इन्स्टॉल करावे लागते, ज्यातून तुम्ही अशा जगात जाऊ शकता- जेथे आपल्या मनातल्या भीतीचे दृश्यस्वरूप प्रत्यक्षात अवतरते व आपण आपल्याच भीतीशी झुंजतो. शेवट अर्थातच करुण होतो हे सांगायला नको. या कथेतील कल्पित खूप अतिशयोक्तीपूर्ण वाटेल; परंतु न्युरॉलॉजीच्या वाढत्या ज्ञानाचा असा परिणाम भविष्यात नाकारता येणार नाही.

‘न्युरालिंक कॉर्पोरेशन’ ही एक अमेरिकी न्युरो टेक्नोलॉजी कंपनी आहे. इलॉन मस्क याच्या पुढाकाराने स्थापित केलेली ही कंपनी इम्प्लान्टेबल ब्रेन-मशीन इंटरफेस (बीएमआय) विकसित करते. सध्या तंत्रज्ञान आरोग्य उपकरणे आणि मोबाइलद्वारे आपल्या शरीराच्या समीप आले आहे. पुढे त्याचा शिरकाव शरीराच्या आत न झाला तरच नवल!

वास्तव व आभासाची सीमारेषा पुसट होणार अशी चिन्हे दिसत आहेत. तत्त्वज्ञानाचा आधुनिक विचारही या दिशेने पुढे निघालेला दिसतो. कॉग्निटिव्ह मानसशास्त्रज्ञ डोनाल्ड हॉफमन म्हणतात, आपल्याला वाटणारे वास्तव हे खऱ्या वास्तवाचे आभासी अनुकरण असते, केवळ एक ‘इंटरफेस’ या जगात स्वस्थपणे जगण्यासाठी! आपण मात्र त्याला पूर्ण वास्तव मानतो. वास्तव शाश्वत नसते, ते परिस्थितीनुरूप बदलत असते, हेच एकमात्र सत्य आहे. असे असले तरीही व्हीआरचे आभासी जग विस्तारणार हे नक्की. यातून भारतीय संस्कृतीतील ‘माया’ ही संकल्पना पुन्हा नक्कीच बघायला हवी.

लेखक दृश्यकला व क्रयवस्तू विश्लेषक असून ‘नीफ्ट’ येथे अध्यापन करतात. ईमेल : nitindrak@gmail.com